Przygotowanie obiektu do imprezy polega na wyłączeniu światła elektrycznego, ustawieniu w odpowiednich miejscach efektów świetlnych, na stworzeniu nastroju grozy i tajemniczości poprzez zadymienie korytarzy, oświetlenie świecami, nagłośnienie efektami dźwiękowymi i muzyką całego obiektu oraz na odpowiedniej scenerii.

Zabawę rozpoczyna Mnich, który przedstawia podstawowe zasady oraz cel zabawy.

Dowolna ilość uczestników imprezy dzielona jest na grupy 6-7 osobowe. Przynależność do grupy określana jest poprzez losowanie kart.

Na terenie obiektu umieszczone jest 10-12 stanowisk, które są obsługiwane przez następujące duchy: Mnich, Kat, Śmierć, Wampir, Diabeł, Pająk, Anioł, Wiedźma, Czarownica, Pirat, Skazaniec, Morticia Addams.

Każdy z duchów daje grupie uczestników zabawy zadanie do wykonania lub poddaje ich różnym próbom. Jednocześnie duchy oceniają poprawność wykonania oraz przyznają nagrody w postaci denarów. Każda grupa dostaje sakiewkę na denary.

Konkurencje:

1.LATANIE NA MIOTLE

Wiedźma, wracająca z sabatu z Łysej Góry, demonstruje biesiadnikom latanie na miotłach. Zadaniem uczestników jest poprawne wykonanie lotów. Czarownica ocenia poprawność wykonania zadania i odpowiednio nagradza.


2.PRÓBA SMAKU

Stanowisko obsługiwane jest przez Morticię Addams. Butelki z napojami (soki, alkohol) umieszczone są w papierowych torbach, aby próbujący nie widzieli ich gatunków. Uczestnicy próbują kilka rodzajów napojów i odgadują ich nazwy kierując się smakiem, zapachem, kolorem i konsystencją. Za każdy prawidłowo odgadnięty i nazwany trunek, Morticia daje grupie denary.

3.WRZASKI PIEKIELNE

Stanowisko obsługiwane jest przez postać Diabła. Biesiadnicy mają za zadanie powiedzieć jak najwięcej przysłów, legend, powiedzeń i opowieści związanych z motywem diabła. Uwieńczeniem każdej opowieści jest wrzask, jaki wydaje z siebie nieszczęśnik trafiający do piekła. Grupa otrzymuje nagrodę uzależnioną od trafności i grozy opowieści oraz głośności wrzasków.

4.GRA O ŻYCIE

W komnacie oświetlonej bladym światłem przebywa Śmierć, która czyha na swoje ofiary. Na kogo padnie jej przenikliwy wzrok (oczy w postaci laserów), ten musi z nią zagrać w kości. Wygrany zachowuje życie i dostaje nagrodę, a przegrany musi się wykupić.

5.PRÓBA ZRĘCZNOŚCI

Na schodach siedzi Pająk, który rozciągnął swoje sieci i czeka na zdobycz (na pajęczynie zawieszone są małe dzwoneczki) Aby nie stać się ofiarą Pająka, należy tak przejść przez pajęczynę, żeby jej nie uszkodzić (dzwonki nie mogą zadzwonić). Kto najciszej pokona tę przeszkodę zostaje nagrodzony.

6.NIEBIAŃSKIE CHÓRY

Stanowisko Anioła usytuowane jest w wieży. Aby wejść do Nieba, należy jak najgłośniej zadąć w anielskie trąby u bram niebiańskich. Anioł decyduje o przyjęciu lub nie do niebiańskiego chóru i daje nagrodę.

7.ELIKSIR ŻYCIA

Głodny hrabia Dracula czeka na swoje ofiary, żeby wyssać z nich eliksir życia (krew). Jego ofiarami padają biesiadnicy. Aby uniknąć zgubnego losu, uczestnicy zabawy piją przez słomkę, na czas, sok pomidorowy. Dracula, zapalając lont bomby, ogranicza ramy czasowe zadania (od zapalenia lontu do wybuchu bomby). Kto w tym czasie wypije sok, dostaje nagrodę.


8.POJEDYNEK

Na drodze biesiadników pojawia się Pirat, z którym trzeba stoczyć pojedynek. Walka polega na okładaniu się workami wypchanymi sianem. Utrudnieniem dla uczestników jest to, że pojedynek odbywa się na drewnianych pieńkach (nie bezpośrednio na ziemi). Kto pokona Pirata otrzymuje denary.

9.ŚCINANIE GŁÓW

Kat szuka dla siebie pomocników. Na to miano (oraz na denary) zasłużą Ci z biesiadników, którzy przetną nadmuchany balon toporem katowskim. Każdy uczestnik zabawy ma tylko jedną próbę "ścięcia głowy".

10.FABRYKA DENARÓW

Stanowisko obsługiwane jest przez Skazańca, który za życia doczesnego zajmował się produkcją fałszywych pieniędzy. Teraz jako duch nadzoruje uczestników zabawy, których zadaniem jest wybijanie denarów na mennicy. Wybite pamiątkowe monety uczestnicy zabawy mogą zatrzymać dla siebie.

FINAŁ ZABAWY

Po przejściu przez wszystkie stanowiska uczestnicy zabawy spotykają się w sali biesiadnej. Tam Mnich podsumowuje wyniki osiągnięte przez grupy. Zwycięska grupa otrzymuje główną nagrodę. Następnie biesiadnicy udają się na pokaz "ogni duchowych"