Wiecz贸r duch贸w

Przygotowanie obiektu do imprezy polega na wy艂膮czeniu 艣wiat艂a elektrycznego, ustawieniu w odpowiednich miejscach efekt贸w 艣wietlnych, na stworzeniu nastroju grozy i tajemniczo艣ci poprzez zadymienie korytarzy, o艣wietlenie 艣wiecami, nag艂o艣nienie efektami d藕wi臋kowymi i muzyk膮 ca艂ego obiektu oraz na odpowiedniej scenerii.

Zabaw臋 rozpoczyna Mnich, kt贸ry przedstawia podstawowe zasady oraz cel zabawy.

Dowolna ilo艣膰 uczestnik贸w imprezy dzielona jest na grupy 6-7 osobowe. Przynale偶no艣膰 do grupy okre艣lana jest poprzez losowanie kart.

Na terenie obiektu umieszczone jest 10-12 stanowisk, kt贸re s膮 obs艂ugiwane przez nast臋puj膮ce duchy: Mnich, Kat, 艢mier膰, Wampir, Diabe艂, Paj膮k, Anio艂, Wied藕ma, Czarownica, Pirat, Skazaniec, Morticia Addams.

Ka偶dy z duch贸w daje grupie uczestnik贸w zabawy zadanie do wykonania lub poddaje ich r贸偶nym pr贸bom. Jednocze艣nie duchy oceniaj膮 poprawno艣膰 wykonania oraz przyznaj膮 nagrody w postaci denar贸w. Ka偶da grupa dostaje sakiewk臋 na denary.

1. Latanie na miotle

Wied藕ma, wracaj膮ca z sabatu z 艁ysej G贸ry, demonstruje biesiadnikom latanie na miot艂ach. Zadaniem uczestnik贸w jest poprawne wykonanie lot贸w. Czarownica ocenia poprawno艣膰 wykonania zadania i odpowiednio nagradza.

2. Pr贸ba smaku

Stanowisko obs艂ugiwane jest przez Mortici臋 Addams. Butelki z napojami (soki, alkohol) umieszczone s膮 w papierowych torbach, aby pr贸buj膮cy nie widzieli ich gatunk贸w. Uczestnicy pr贸buj膮 kilka rodzaj贸w napoj贸w i odgaduj膮 ich nazwy kieruj膮c si臋 smakiem, zapachem, kolorem i konsystencj膮. Za ka偶dy prawid艂owo odgadni臋ty i nazwany trunek, Morticia daje grupie denary.

3. Wrzaski piekielne

Stanowisko obs艂ugiwane jest przez posta膰 Diab艂a. Biesiadnicy maj膮 za zadanie powiedzie膰 jak najwi臋cej przys艂贸w, legend, powiedze艅 i opowie艣ci zwi膮zanych z motywem diab艂a. Uwie艅czeniem ka偶dej opowie艣ci jest wrzask, jaki wydaje z siebie nieszcz臋艣nik trafiaj膮cy do piek艂a. Grupa otrzymuje nagrod臋 uzale偶nion膮 od trafno艣ci i grozy opowie艣ci oraz g艂o艣no艣ci wrzask贸w.

4. Gra o 偶ycie

W komnacie o艣wietlonej bladym 艣wiat艂em przebywa 艢mier膰, kt贸ra czyha na swoje ofiary. Na kogo padnie jej przenikliwy wzrok (oczy w postaci laser贸w), ten musi z ni膮 zagra膰 w ko艣ci. Wygrany zachowuje 偶ycie i dostaje nagrod臋, a przegrany musi si臋 wykupi膰.

5. Pr贸ba zr臋czno艣ci

Na schodach siedzi Paj膮k, kt贸ry rozci膮gn膮艂 swoje sieci i czeka na zdobycz (na paj臋czynie zawieszone s膮 ma艂e dzwoneczki) Aby nie sta膰 si臋 ofiar膮 Paj膮ka, nale偶y tak przej艣膰 przez paj臋czyn臋, 偶eby jej nie uszkodzi膰 (dzwonki nie mog膮 zadzwoni膰). Kto najciszej pokona t臋 przeszkod臋 zostaje nagrodzony.

6. Niebie艅skie ch贸ry

Stanowisko Anio艂a usytuowane jest w wie偶y. Aby wej艣膰 do Nieba, nale偶y jak najg艂o艣niej zad膮膰 w anielskie tr膮by u bram niebia艅skich. Anio艂 decyduje o przyj臋ciu lub nie do niebia艅skiego ch贸ru i daje nagrod臋.

7. Eliksir 偶ycia

G艂odny hrabia Dracula czeka na swoje ofiary, 偶eby wyssa膰 z nich eliksir 偶ycia (krew). Jego ofiarami padaj膮 biesiadnicy. Aby unikn膮膰 zgubnego losu, uczestnicy zabawy pij膮 przez s艂omk臋, na czas, sok pomidorowy. Dracula, zapalaj膮c lont bomby, ogranicza ramy czasowe zadania (od zapalenia lontu do wybuchu bomby). Kto w tym czasie wypije sok, dostaje nagrod臋.

8. Pojedynek

Na drodze biesiadnik贸w pojawia si臋 Pirat, z kt贸rym trzeba stoczy膰 pojedynek. Walka polega na ok艂adaniu si臋 workami wypchanymi sianem. Utrudnieniem dla uczestnik贸w jest to, 偶e pojedynek odbywa si臋 na drewnianych pie艅kach (nie bezpo艣rednio na ziemi). Kto pokona Pirata otrzymuje denary.

9. 艢cinanie g艂贸w

Kat szuka dla siebie pomocnik贸w. Na to miano (oraz na denary) zas艂u偶膮 Ci z biesiadnik贸w, kt贸rzy przetn膮 nadmuchany balon toporem katowskim. Ka偶dy uczestnik zabawy ma tylko jedn膮 pr贸b臋 "艣ci臋cia g艂owy".

10. Fabryka denar贸w

Stanowisko obs艂ugiwane jest przez Skaza艅ca, kt贸ry za 偶ycia doczesnego zajmowa艂 si臋 produkcj膮 fa艂szywych pieni臋dzy. Teraz jako duch nadzoruje uczestnik贸w zabawy, kt贸rych zadaniem jest wybijanie denar贸w na mennicy. Wybite pami膮tkowe monety uczestnicy zabawy mog膮 zatrzyma膰 dla siebie.

Fina艂 zabawy

Po przej艣ciu przez wszystkie stanowiska uczestnicy zabawy spotykaj膮 si臋 w sali biesiadnej. Tam Mnich podsumowuje wyniki osi膮gni臋te przez grupy. Zwyci臋ska grupa otrzymuje g艂贸wn膮 nagrod臋. Nast臋pnie biesiadnicy udaj膮 si臋 na pokaz "ogni duchowych".

Zobacz te偶..

Galeria

Kontakt z nami

ADRES EMAIL

firma@duchy.com.pl

TELEFON

609 099 414

ADRES

Firma Us艂ugowa Irena Nowak, 97-300 Piotrk贸w Trybunalski, ul. G贸rna 20/10